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Salvete Sodales!

Auf diesen Seiten befinden sich Informationen zum Rollenspiel-System
Dynamic Master und der zugehörigen Spielwelt Asur.


WAS IST EIN ROLLENSPIEL?
Nun, Sie haben sich durch das ganze Netz geklickt, ohne zu wissen, was ein Rollenspiel ist? Und das sollen wir Ihnen glauben? :-) Nun gut, warum denn nicht...

Viele kennen inzwischen Rollenspiele für den PC/Mac, in denen sie online mit Aberhunderten Spielern gleichzeitig spielen können – sorry, vergessen Sie das. Echtes Rollenspiel hat weniger etwas mit Aberhunderten zu tun, als mit Ihnen und  zwei, drei oder vier guten Freunden.

Rollenspiel oder RPGs (Role Playing Games) gibt es schon sehr lange. Begonnen hat es mit Systemen wie D&D (Dungeons & Dragons), es folgten Midgard, Mers, Mittelerde (auf Tolkiens Herrn der Ringe aufbauendes Spiel) und ging dann schließlich über zu den WoD-Systemen (Vampire, Werewolf, Magus). Das am weitesten verbreitete deutschsprachige Rollenspiel ist sicherlich DSA- Das Schwarze Auge. All diese haben einen mehr oder weniger klassischen Fantasyhintergrund. Es gibt aber inzwischen für unzählige Hintergründe (Settings), etwa Science-Fiction, Cyberpunk oder Horror, Rollenspielsysteme zu kaufen. Was machen Sie nun also mit diesem System? Ganz einfach, lesen Sie es! Dass derjenige, der es zuerst gelesen hat und es auch noch gut findet, meistens ein wenig im Nachteil ist, werden Sie schon noch  erfahren... :-)

Rollenspiel ist ein Erzählspiel. Eigentlich ist es ganz einfach: einer denkt sich eine kleine Geschichte aus, und diese erzählt er dann seinen Freunden. Diese übernehmen jeder eine Figur in der Geschichte und lenken diese Figuren (oder Spielercharaktere). So können sie den Ablauf der Geschichte mit bestimmen. Den ersten nennen wir Erzähler, Meister oder GM (Gamemaster), die anderen einfach die Spieler oder Player. Sie ahnen es bereits, der erstere sollte das System als einziger mehr oder weniger durchlesen haben...

Warum eigentlich? Kann man nicht einfach so loslegen? Klar, kann man. Nur werden Sie über kurz oder lang ein Problem bekommen, besser gesagt, zwei, drei oder vier – Ihre Spieler nämlich. Diese verlangen über kurz oder lang nach Action (sind halt ordentlich Krach von World of Warcraft gewöhnt...). Und finden ihre toll erzählten Kampfszenen, die sie nur beobachten können, sterbenslangweilig. Die Spieler wollen also aktiv in das Geschehen, sprich die Geschichte eingreifen.

An diesem Punkt kommen die Würfel ins Spiel. Würfel sind Zufallsgeneratoren. Diese dadurch erzeugte Unsicherheit erzeugt Spannung, wenn von dem Wurf etwas Wichtiges abhängt – wie jeder, der einmal im Kasino war, nachvollziehen kann. In ihrer Not lassen sie also die Würfel entscheiden, wenn ein Spieler auf die dumme Idee kommt, in die wilde Keilerei einzugreifen. Nun naht aber schon das nächste Problem: der zweite Spieler will auch mitmachen. Und er spielt auch noch einen Profiboxer. Und der schaut beleidigt, als Sie von ihm den gleichen Wurf verlangen wie von dem ersten Spieler, der einen spillerigen Schlacks spielt... Also müssen Sie einige Gedanken daran verschwenden, wie sie die Würfelwürfe modifizieren. Dazu haben Sie keine Lust? Prima, denn diese Arbeit haben wir schon für Sie gemacht! Dafür haben Sie ja Dynamic Master - Asur als System...


WARUM NOCH EIN SYSTEM?
Tja, nun haben Sie uns, was? Wo wir doch vorhin lang und breit davon berichtet haben, dass es schon unzählige andere Systeme gibt. Warum haben wir uns dann überhaupt die Mühe gemacht?
Diese Frage ist gar nicht so einfach zu beantworten. Es hat auf jeden Fall auch damit zu tun, dass diese Systeme sich immer weiter entwickeln, ähnlich einer Geschichte. Und irgendwann will man halt selbst mitmachen. Auch legen die Regeln unterschiedliche Schwerpunkte. Sollen die Spielercharaktere schnell so mächtig werden, dass sie die Welt mit einem Gedanken aus den Angeln heben können? Oder soll ihnen allzeit der schnelle Tod drohen, so dass sie gar nicht erst auf den dummen Gedanken kommen, vom Pfade der Tugend – meist also dem gedachten Erzählstrang des Meisters – abzuweichen? Sollen die Regeln möglichst alles abdecken oder gibt es weiten Ermessensspielraum? Wie genau sollen die Regeln sein? Ist jeder Zauber so genau definiert, dass auch ein Rechtsanwalt Probleme hätte, seine Wirkung falsch zu verstehen oder überlässt man die genauere Ausgestaltung der Phantasie des Erzählers und des Spielers? Wie groß sind die Unterschiede zwischen den Charakteren? Jedes System findet hier seine eigene Antworten. Ob unsere Ihnen passen, entscheiden nur Sie. Am besten, Sie probieren mit einigen unterschiedlichen Systemen herum.


Im Übrigen gilt immer und überall die Goldene Regel: wenn Ihnen etwas nicht passt – ändern sie es einfach! Achten Sie darauf, dass Ihnen oder Ihrer Spielrunde nicht einige mißliebige Regeln das Spiel vermiesen.

 

WIE SIEHT DENN DIE WELT ASUR AUS?

Jede Geschichte benötigt eine Umwelt in der sie stattfinden soll. Wir haben uns für einen klassischen Fantasyhintergrund als Umwelt entschieden - nicht weit entfernt von DSA, Midgard, D&D und Co. Wer die DSA-Welt Aventurien kennt, wird sich an größere Kontinente gewöhnen müssen (und nein, nicht jede Milchkanne hat einen Namen *g*). Auch sind die Regeln deutlich offener gehalten. Generell ist das Kampfsystem deutlich schneller tödlich und das Magiesystem wesentlich offener gehalten. Dennoch wird der RPG-Kenner sich rasch eingewöhnen können.

Die Welt Asur besteht aus mehreren bekannten und mal ausführlicher, mal knapper beschriebenen Kontinenten - Herand, Embar, Rashnapur und die Südlichen Archipele sowie zahlreichen kleineren Inseln. Unter den Kontinenten ist Herand der weitaus größte, gefolgt von Embar. Diese beiden sind auch die am ausführlichsten beschriebenen Landteile Asurs. Beide bieten sowohl gemäßigte Landstriche mit altehrwürdigen, starken Königreichen und großen Städten mit glorreicher Vergangenheit wie auch abgelegene Regionen in eisigen Höhen, in endloser Steppe und Tundra, in Wüsteneien oder im tiefsten Dschungel. Mal zählt ein Mensch kaum mehr als das, was er vertilgt; ist der Natur kaum entwachsen und weder in der Technik noch Moral weit voraus, andernorts schwingt sich die Zivilisation zu den höchsten Künsten auf. Die Südlichen Archipele sind in Abertausende kleinere und größere Inseln zerklüftet. Hier führen Stadtstaaten Krieg gegeneinander. Zahllose Piraten lauern auf ihren Anteil der Kriegsprise. Von östlicher Kultur geprägt ist das in weiten Teilen unbekannte Rashnapur.

Egal wo - überall haben wir Anregungen für zahllose Geschichten gegeben. Dennoch ist das "Korsett" für die Geschichten bewusst weit gelassen worden - genug Platz, sich die ganz eigene Version von Asur zu schaffen!